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/ CU Amiga Super CD-ROM 23 / CU Amiga - Super CD-ROM 23 (June 1998).iso / CreatingGames / Utilities / Asm / YobGame / source / history.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1980-02-12  |  15.7 KB  |  417 lines

  1. ;bungy jumping.......
  2.  
  3. ;********** yobtris **********
  4. ;screen layout
  5.  
  6. - = platform
  7. P = player
  8. + = tetris piece
  9. = = tetris wall
  10.  
  11. ;player picks up a piece (fire) and falls off the ledge
  12. ;and runs along the approp pform and dumps it over the edge to mak the line
  13. ;try and find some tetrisy backdrops and some tetrisy music (jolly n irritatin)
  14.  
  15. ----       ++           ----    ;pieces fall between these walls
  16. ----        +           ----    ;
  17. ----        +           ----    ;
  18. ----                    ----    ;
  19. ----        ----    ;bottom platforms out of reach by players
  20.  
  21.         ++   +++
  22.  P      ++    +           P    ;players stay here
  23.  --------------------------
  24.     --------  ----------
  25.    --------    ----------
  26.   --------      ----------
  27.  --------        ----------
  28. --------          ----------
  29. ========          ==========    ;tetris WALL 
  30. ========          ==========    ;tetris WALL 
  31. ========          ==========    ;tetris WALL 
  32. ========          ==========    ;tetris WALL 
  33. ========          ==========    ;tetris WALL 
  34. ========          ==========    ;tetris WALL 
  35. ============================
  36. ;V 122
  37. ;LAZER more of
  38. ;writing the kill all that the lazer touches!!!!!!!!!
  39. ;the best place (i thought) to put the rtn was in the go_collision rtn
  40. ;but when that happens, the bobs have already been placed.
  41. ;It may be better to put it the GRAB rtns 
  42. ;(besides theres more change of an addr reg free)
  43. ;written all the other routines that work out the zone for the lazers!
  44. ;just got to do the bits for the bobs
  45. ;starting with the baddies (Theres on there to start with)
  46. ;^^^ written but does no work!!!!!!! Hmmm have to think about that for a bit.
  47. ;gives me summink to do while lisa drives me to town (Car MOT)
  48. ;FIXED. make sure its a lazer that your doing the lazerzone on
  49. ;baddy one works ok, lets try killing the players!
  50. ;Players die HAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAAHAHAHAHHA
  51. ;little bug with the bullets.
  52. ;i think it gets confused and the lazer decides it hit itself and kills itself off
  53. ;FIXED it all...
  54. ;NOW just got to write the DESTROY PLATFORMS bit for the lazer
  55.  
  56.  
  57. ;fixed the lazers, so thazt they only blit 1 word wide
  58. ;this clears up the lazer residue on the lazers shooting to the right!
  59. ;it also make the rtn a little faster (less blitting)
  60.  
  61. ;fixed the baddy rtn so rhat when he dies, he stops grabbing/restoring
  62.  
  63. ;Forgot about dbl buffering... it work better now though
  64. ;Gonna fix double buffering...... FUCK.. fuck.. fuckity,fuck.. fuckfuckfuck
  65. ;screen switch when you con to PRINT players etc!!!!!!!!!!
  66.  
  67. ;started to write the Lazer beam rtn (cannon are baddies)
  68. ;it now prints up the lazer
  69. ;now all we have to do is zone it....
  70. ;kill all baddies/players who touch it!
  71. ;destory platforms in it
  72. ;and restore behind it when the lazer dies.
  73.  
  74. ;LAZER
  75. ;Destroy the platforms n players n baddies n bullets !!!!!!!!!!!
  76.  
  77. ;the reason there is lazer residue on the right hand lazer, is
  78. ;because of the cannon grabbing and restoring all the time
  79. ;solution 1. (easy)
  80. ;in grab/restore/print baddy rtns
  81. ;if weapon = lazer then only blit 1 word wide!
  82.  
  83. ;solution 2. (hard) (also wont work) (work for lazer though)
  84. ;if baddy = in lazer zone then grab from other temp (not screen)
  85. ;if cannon = in lazer zone then grab from other temp (not screen)
  86.  
  87. ;take out the yobtitle rtn. do a complete rewrite of the little shit
  88.  
  89. ;How about changing the colours of the platform to do level?
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94. ;V 121h
  95.  
  96. ;LAZER
  97. ;Destroy the platforms!!!!!!!!!!!
  98.  
  99. ;There are bugs and they go as so,
  100. ;the actual copy to temp buffer will not work with more than 2 lazers (DONE)
  101.  
  102. ;the restore restore wrong for right (left not written) (DONE)
  103. ;when its initially grabbed. make it grab from the start of the line (DONE)
  104. ;and not from the position of the cannon
  105. ;this should fix the right lazer! (YES)
  106.  
  107. ;** Make the lazer do NO collision with the player (bouncing lazers?) ** (DONE)
  108. ;ok, when you create the lazer cannon, it saves the LBnk (restore bank no.)
  109. ;so you know where to restore from. (DONE)
  110. ;to get the starting point, grab the cannons Xmap and add 1,
  111. ;count (bull_Lcnt) up to scrwid for going right
  112. ;count (bull_lcnt) down to 0 for going left!
  113.  
  114. ;when you initially draw the backdrop on the screen, (DONE)
  115. ;nab a strip 320*16*5 where the lazer shoot
  116. ;you will need to allocate scrwid*(16*4)*5 for this..... (DONE alloc lazertempBase)
  117. ;for lazers shooting right restore from the lefthand side to right
  118. ;for lazers shooting left restore from the righthand side to left
  119. ;
  120.  
  121. ;* at the mo, the lazer dies like any normal bullet *
  122. ;instead of falling to gravity, it just sits there like a lemon (DONE)
  123. ;taking up 1 bullet bob (if both cannons shoot 2 bullets, you get no baddy
  124. ;bullets). To fix this, whil lazer is going make the bull_randg=random+1
  125. ;when the lazer is actually dead the bull_life count = 0.
  126. ;this is when you can start restoring the screen again!
  127.  
  128. ;there is a bug somewhere..
  129. ;if a baddy is stationary (cannon,question marks) then it uses a default R gfk
  130. ;please huunt and fix (DOOOOIIIIIIIY. Put bad_an_off in create baddy!) (DONE)
  131.  
  132. ;V 120baab
  133. ;curious bug, i you kill player2 off, player1 gets shitty autofire
  134. ;probably to do with both guys being run from the same port...<-NO
  135. ;its all to do the the liveplayers struct which i should have
  136. ;completely removed when i created it in the player structure....DONE
  137.  
  138. ;V 111ffb
  139. ;doing collsion of the baddys n bullets (player)
  140. ;removed the pixel perfect collision for the players bullets
  141. ;it didnt seem very accurate. sometime the bullets went straight through!
  142.  
  143. ;Changing levels works ok...
  144. ;have to write a rtn that kills off all bullets/baddies/players etc though ?
  145.  
  146. ;Now writing the title screen...
  147. ;Put in the MAIN bit,
  148. ;copy chip gfx (i.e. player,bullet etc) into fast (if present)
  149. ;and use that memory.
  150. ;use normal screens 
  151.  
  152. ;Editing a rtn called back to front..... DONE
  153. ;make it use the processor to copy the background picture ont the screens.
  154. ;this is so that the background piccy can be loaded into fast (if present)
  155.  
  156. ;Summink to do when youre bored.. DONE
  157. ;write a rtn that loads the backdrop piccy into fast (if avail)
  158. ;and then copy it onto the screen to use (saving 40k) 
  159. ;you could also do this for some of the other rtns (can't think of any yet)
  160.  
  161. ;there is another bug with the player shooting routine.... DONE
  162. ;if you move into the border and shoot, you lose your bullet.....
  163. ;Solution
  164. ;edit the kill bullet on edge of screen routine. to dec the bullcnt
  165.  
  166. ;V108 Mem requirements
  167. ;316480 chip
  168. ;123904 fast
  169. ;440384 total
  170.  
  171. ;V104 Mem requirements....
  172. ;336928 bytes chip (+ 16k code)
  173. ;66704  bytes fast
  174. ;403632 total
  175.  
  176. ;V103 Mem requirements...
  177. ;400928 bytes chip (16k code)
  178. ;6000   bytes fast
  179. ;406928 total
  180.  
  181.  
  182. ;V 103
  183. ;wrote the players fire routines.
  184. ;Well made a little patch to use the baddy bullet routines..
  185. ;and a bug which took a whole half a day to fix....
  186. ;FIXED IT ABOUT FUCKING TIME.....
  187. ;IT WAS D7 IN THE PLAYER FIREING RTn
  188. ;the fire proggy changed d7 so when i returned. it went looking for players
  189. ;2 - 65535 and player with all the pointers along the way......
  190. ;There is a bug with the bullets or collsion....
  191.  
  192. ;Hmmmmm ......
  193. ;let the baddy shoot LEFT
  194. ;the press fire....
  195. ;the baddies bullet disappears...( To Where??? )
  196.  
  197.  
  198. ;the baddy bullets work fine without player bullets
  199. ;the player bullets work find without the baddy bullets!
  200. ;its nothing to do with going over the vblank (although it makes a mess)
  201.  
  202. ;it seems to be in the move bullet rtn..
  203.  
  204.  
  205.  
  206. ;V100
  207. ; play aronud version but will save if it works out....
  208. ;the only problem with the new gfx for the baddies.
  209. ;is that they still use the origonal baddy collision gfk (FIXED)
  210.  
  211. ;create a TAGLIST for the baddies...
  212. ;i.e. when you make a baddy clear out the memory for him
  213. ;and put the default values in for him...
  214. ;then look through the file for his specific attr.
  215. ;i.e. only l/r or seeking etc....
  216. ;in file:    -> yoblev1.inc <- at bottom of screen.. sort out later
  217. ;dc.b    "LEVEL01",0
  218. ;incbin    yob:lev/kk-lev03.lvl
  219. ;dc.b    "BADDY01",0
  220. ;dc.b    bad_gun,WeapSmart
  221. ;dc.b    bad_hp,99
  222. ;dc.b    0
  223. ;dc.b    "BADDY02",0
  224. ;this does limit the baddy structure a bit...
  225. ;you can now only have 255 bytes per baddy (using 79 at the mo)
  226. ;And if i need to use any words in the structure i will have to change
  227. ;this routine a bit (at the mo all changes attr are bytes)
  228.  
  229. ;also may be a good idea instead of loading in individual levels
  230. ;load in say a batch of 5 or 10 (complete with baddy file [see above])
  231. ;and then load the EOL baddy in after that!
  232.  
  233.  
  234. V89a
  235. ;another bug in the collision rtn. whenever the plauer got hit by a
  236. ;baddy or a bullet, the rtn said make player HURT.
  237. ;But in the check rtn it sez if player hurt go onto next player...
  238. ;this way we were getting hurt player images left on the collision screen!
  239. ;NOT Good...
  240.  
  241. ;i also discovered an old bug that only just turned up!!!
  242. ;for some reason with some of the seek bullets, when they are in their
  243. ;straight line (initial) phase somehow the UP bit gets set in its go var.
  244. ;so, when i said hey go down... it did nothing....
  245. ;fixed by setting down and clearing up....
  246.  
  247. V89
  248. ;there was a little bug when i remade the collision routines...
  249. ;the collision worked perfectly but when the player died the bullets
  250. ;carried on homing in on him.....
  251. ;this was because the origonal verssion pre-inc the player counter
  252. ;and the new one doesnt... So when it killed him off, it was actually killing
  253. ;off the first player!!!!
  254. ;i.e. if player 2 got killed, the computer would kill off player 1!
  255.  
  256. V88d
  257. ;rewrote the baddy and bullet collision routines and
  258. ;combined them together. also fixed a little gfk bug
  259. ;in the bullet... i never saw it occure but the bullet structure should
  260. ;have been A5 and it was A2.
  261.  
  262. V87ab
  263. ;Fixed a little bug with the players animation....
  264. ;when he walked l/r his gfx would fuckup. I tried blaming the gfx
  265. ;(as i usually do) but i went through every frame and they were fine.
  266. ;it was in the actual animation routine. when framecnt got to its
  267. ;max (7) i set it to -1 and then expected the next routine (frame update to 
  268. ;and a 1 to it.. But it didnt always do it. so I now set it to 0 and reset the
  269. ;frame updata counter too...
  270.  
  271. V87a
  272. ;ever since i made it load in all the files from disk
  273. ;i seemed to lose about a few hundred bytes.  I never worried about
  274. ;it as ive go loadsa bytes but just no i had a brainwave
  275. ;(dunno why i didnt think of it before)
  276. ;when i load a file i LOCK it to get the size.
  277. ;this creates a structure!! did i free up that structure (guess kiddies)
  278. ;to free it up, just UNLOCK it...... groovy!!!!!
  279.  
  280. V87
  281. ;wrote the player to bullet routines... Could be improved by
  282. ;mingling it with the player to baddy routines... ahh well maybe later
  283. ;also wrote nifty little bit of code for when the bullet actually
  284. ;hits the player.  It bounces off of him... its fun. try bunging it
  285. ;on 1 player with loadsa bullets and 1 baddy!
  286.  
  287. V86
  288. ;write the player hitpoints routine....
  289. ;makes player white (with a little edit to color map) when hit by baddy
  290. ;and kills him off when hes out of hit points!!!!!
  291. ;as yet have not written a routine to exit program when all players
  292. ;are dead
  293.  
  294. V84pe
  295. ;wrote the player jump. it was a bit bodged...
  296. ;i nabbed the baddies jump and frigged it a bit to get it too work 
  297. ;for the player too.  works perfectly!!!!!
  298. ;I seem to have created 2 labels in the player structure that
  299. ;do the same thing. im gonna have a look at that later on.
  300. ;ive got labels called doing and going which both seem to be
  301. ;used for the same thing, but are used seperately!!!!
  302.  
  303. V84p
  304. ;re wrote the gfx prggies so that they all look through T:intset for the
  305. ;graphics to use. all the players/bullets etc are loaded frm disk
  306. ;and then converted from iff into the format that i want
  307. ;this has taken the source down to about 25k groovy!!!
  308. ;***REMEMBER***
  309. ;This version need yob.inc.gs to work!!!!!!!!!!!!!!
  310. ;byebye all include s!!!!!!!
  311.  
  312. ;There is a minor bug,    (FIXED)
  313. ;if the player is facing right he is indestructable (maybe gfx)
  314.  
  315. ;the problem with the player jumping is as follows.
  316. ;he jumps fine perfectly brill fantastic, but..
  317. ;when hes at the top of his jump (about 3 pix onto the platform above)
  318. ;he sez hey im on top a platform bung me on it. and he mysteriously
  319. ;jumps 13 pixies just like that... gotta fix.
  320. ;best way is not to start checking for the platforms until he has
  321. ;has fallen to or across a word boundary
  322.  
  323. ;it would seem that either ifflib is fucked or im accessing it wrongly
  324. ;and it crashes every second run
  325. ;What the problem was, sometimes it would try and load the ifflib and fail
  326. ;there was no trap to say hey i cant find it and it tried a function
  327. ;anyway
  328. ;O sodit, lets use commodores iffparse libray instead!!!!!!!!!!
  329.  
  330. ;*** THIS IS NOW VERY SYSTEM FRIENDLY
  331. ;It will not mind any sort of disk access what so ever!
  332. ;It does not use forbids or disables so disks should just carry on
  333. ;(well when i disown blitter anyway) ***
  334.  
  335. ;for the walk_on routine. It would be a good idea to 
  336. ;make this a between 2-12 routine instead of 123456789101112
  337.  
  338. ;BUG
  339. ;got 2 routines to write.
  340. ;EDGE : make bullet bounce off edge of screen
  341. ;GRAV : make bullet fall when out of energy
  342. ;also AGRAV : always fall to gravity
  343.  
  344.  
  345. ;V80
  346. ;written the player to baddy blitter collision.
  347. ;I think it works properly now after a little typo
  348. ;I was checking the bullet status instead of the baddy status (DuuuuUUH)
  349.  
  350.  
  351. ;V79fc
  352. ;There was a little bug from the very beginning..
  353. ;when the player dropped onto a platform. on occasion he
  354. ;would shift down 8 pixels when he should still be falling
  355. ;Fixed it by making the progs think hes only 16 high and
  356. ;letting mr blitter do the extra 8 pixels.  After millions 
  357. ;of out of memory errors I finally got it to work! (I think!)
  358.  
  359. ;made normal bullets too. but when they have been fired (DONE)
  360. ;summink stops the bullets being fired again!
  361. ;either bullet flags still thinks its alive
  362. ;or baddy still thinks hes shooting, so doesnt do another one!
  363.  
  364. ;If youve got more baddies on the level than the prg can handle... it crashes! (DONE)
  365. ;If youve got more players on the level than the prg can handle... it crashes! (DONE)
  366.  
  367. ;written the slow bullet down when bullets run out of life but DONE
  368. ;ive fucked up a bit. routine at start of moving_bulls but
  369. ;needs to be split up a bit to put half where it is and the
  370. ;2nd bit in the right rtn to skip the add to speedx bit
  371.  
  372. ;GONNA try and write a smart missle routine for the baddies now.
  373. ;player is in a lot of shit now.
  374.  
  375. ;BUG
  376. ;written the fall pform collision.
  377. ;all works fine except when you go off the bottom and appear at the top (DONE)
  378. ;again. it all seems to get out of sync
  379. ;after further investigation, it looks okay as long as you stay on the screen
  380. ;in the x. as soon as you wrap it seems to go doolaly (like my dancing)
  381.  
  382. ;^It was all to do with loadsa move.w instead of move.b for mapx
  383.  
  384. ;This is not a bug.. but its summink id like changed.. (DONE)(v66a)
  385. ;when the baddy is a platformer (no FALL), would it be
  386. ;possible to make him stop on the edge of the gfk as opposed
  387. ;to 16 pixies off the edge. (needed for fall baddies)
  388. ;i.e    this one    not this one (+ = baddy/- = block)
  389. ;    +    +
  390. ;           ----     ----
  391.  
  392. ;Version 66 has had the start l/r random element removed!
  393. ;added is the rand jump conuter of +57 per baddy
  394. ;see create_baddy for changes (load yob65 bit if ya want it)
  395.  
  396. ;This is another bug.. (FIXED)(V66)
  397. ;if a baddy has NOT got fall ability (i.e. hes a platformer)
  398. ;and jumps. when his jump is completed (up n down)
  399. ;the l/r routine jumps in saying hey im in the air turn me around
  400.  
  401. ;This is a proper bug.. (FIXED)(Pre v66)
  402. ;if the players_max is bigger than the no. of players on level you get ghost
  403. ;players at the very top!. I think they corrupt memory....
  404.  
  405. ;Make a new label called num_players and use that instead
  406.  
  407. ;*** (Do I still need to do this?)
  408. ;write a check to look above if going up and
  409. ;below when looking down
  410. ;***
  411.  
  412. ;when they are jumping left through an inpenetrable block they (FIXED)
  413. ;are pushed to the left. it should be the right (i dunno if right does it)
  414. ;what it does (I think)
  415. ;when you run out of puff I say set down to make hime fall to gravity (if set)
  416. ;but what down says. if im outa puff then kill me off.. Voila!!
  417.